“並不是說,1對4的玩法就不需要平衡。”
林遊站在《獵人》運營小組的虛擬辦公室中,為所有人講解著工作任務。
平日裡,《獵人·荒野的召喚》運營小組人數很少,隻是沈屏手下的一個小隊伍。
但因為新玩法的推出,林遊特意調來了足足18個好手,臨時加入這個小組,將這個辦公室裡的人幾乎翻了一倍。
目的,當然是讓這些人跟著積累一些重要的經驗——
“這種非對稱的玩法,要保證的不是一條直線那樣的公平,而是一個動態的平衡。”
“這樣的設計思路,難度會很高,我們現在推出的玩法,並沒有完全做到這些。”
“一個明顯的問題就是:獵人一方需要保證4個人中沒有拖後腿的,要默契配合,才能保證平均強度。一旦有一個人拖後腿或者摸魚,那團隊戰鬥力就會明顯降低。”
“但鐵血戰士就沒有這個負擔,他隻需要為自己負責。”
“除此之外,還有一個明顯的問題:如果扮演鐵血戰士的玩家是個分奴,那他可能會把遊戲徹底玩成捉迷藏大賽,想方設法從遊戲開始,一直苟到大後期,最後再全副武裝的碾壓獵人玩家。”
“那樣很容易導致遊戲樂趣大大降低。”
“為了防止這種情況發生,我們才加入了【尋跡香】,但效果如何,還需要更多觀察。”
“所以這次的玩法,最多是一個遊戲的雛形,一個試驗性的deo,並不能保證長期的運營。”
“當然,作為一個短期的活動玩法,新鮮感應該還是足夠的。”
“我們需要做的,就是儘可能收集玩家們的反饋,並根據對局的大數據,對遊戲平衡性進行及時調整,儘可能找到那個平衡點。”
“而你們在這個過程中積累下來的經驗,將會是這次活動中最有價值的東西。”
……
看著老板嚴肅的表情,員工們也非常認真。
他們已經意識到:老板在計劃著一個新項目,讓他們積累經驗,就是為這個新項目做準備。
提前布局,一直是老板的常規操作。
雖然不明白老板這爆棚的靈感都是打哪兒來的,但不妨礙他們的喜悅——因為他們已經提前預定了新項目開發團隊的位置。
林遊又勉勵了他們一番,才離開辦公室。
《環太平洋》的製作流程,跟《長安》有些相似,也是從搞定遊戲環境開始。
[虛擬柏林]的協議已經達成,一月份雲夢就會有一支小組去德國出差,在德國相關部門的輔助下,開始建設[虛擬柏林]。
而[虛擬柏林]之後,城建部門的下一個任務,就是[虛擬香港]。
這是《環太平洋》最重要劇情的發生地,對這座城市的建設,將會完全對標[虛擬夏京]。
除此之外,配合劇情還會建造[舊金山]、[夏威夷]、[東京]、[悉尼]、[海參崴]等地,不過這些城市的建設,就不會對標[虛擬夏京]了——那樣的話,工程量實在太大,也沒有必要。
目前林遊的打算是:將這些地方打造成“副本”,玩家們隻能駕駛著大小機甲在這些地方戰鬥,而不能離開機甲,以人類的身高尺度進入城市自由探索。
或者隻劃分出很有限的一些區域,可以離開機甲探索。
這樣一來,就可以省下大量的時間和算力,大大縮短遊戲的開發時間。
對遊戲性來說,也是非常明智的做法。
因為在《環太平洋》中,玩家們的關注點,必然是、也隻能是各色的機甲,最多再加上怪獸。
至於打架時候不小心踩扁的超市、撞塌的寫字樓……誰會在意啊?
作為替代,林遊將會在《環太平洋》中一鼓作氣推出【小型機甲】、【大型機甲】,和【巨型機甲】三種型號,他們高度分彆是【3米以內】、【10米左右】和【超過70米】,一次性滿足玩家所有需求。
是的,就像星巴克沒有小杯咖啡一樣,《環太平洋》也沒有【中型機甲】。
【巨型機甲】是劇情中的絕對戰力,戲份自然不用多說。