這部分林遊沒有規劃具體的數量,隻要不低於15隻就算完成任務,但多多益善。
直到攢夠100隻停手,開始轉向資料片,設計其他風格的妖怪。
[戰鬥小組]負責設計各種妖怪技能和戰鬥效果。
幾十上百種技能的特效設計,還要儘可能做出差異化,這讓他們非常頭疼。
[數值小組]負責設計戰鬥數值、成長數值、強化數值,等等關於數值的內容。
重點是設計好小妖怪們的強度分級和同等級彆妖怪之間的平衡。
最後一個是[商業小組]。
他們負責設計“妖怪商店”,商品的種類、價格、限購數量等等,都需要他們斟酌和計算。
此外,他們還肩負著一項責任:做好免費玩家和氪金玩家之間的平衡,既要能產生盈利,又不能影響遊戲平衡,破壞免費玩家的遊戲體驗。
林遊給出的指導意見是:可以氪金節省時間,但不能氪金減少運動量。
都給我運動起來!
理想目標,不是這遊戲能帶來多少現金流水,而是網上再也沒人擔心玩家身體素質下滑。
在所有小組的全情投入下,遊戲開發進度非常順暢,隻要不出意外,完全可以在過年之前推出。
林遊連宣傳詞都想好了——
“帶著你的小妖怪,去和親戚一較高下吧!”
不過沉屏和小椿,都對這個宣傳語有些意見……
《長安》開發組則稍有不同,他們是直到今天,才真正緊張起來。
雖然之前大夥也乾的熱火朝天,但因為主線劇情遲遲定不下來,都是各乾各的,多少有點散兵遊勇的感覺。
但今天,林遊終於敲定了劇情。
他也是有些無語:員工們不知道是心理包袱太重,還是受到了什麼人影響,設計的劇情一個比一個離譜,就突出一個腦洞大開,語不驚人死不休。
各種開局全家慘死、全村慘遭滅門的追凶故事就不提了。
最離譜的想法是這樣的:開局未婚妻跟彆人跑了,主角認為未婚妻受騙,於是一路追到長安,想找到他們。
因為未婚妻和奸夫戀奸情熱,滿長安城亂跑,把各種慶典活動都玩了個遍。
主角一直追在後麵,自然也跟著這對奸夫淫婦的腳步,把所有玩法都體驗了一遍。
在這個員工提交的方案上,用詞當然不會這麼赤裸裸。
但拋開表象,本質上就是個苦主頂著綠帽,一路跟在屁股後麵看未婚妻和彆人秀恩愛的逆天故事。
林遊看完後沉默良久,當場就給這名員工安排了吳雨的心理谘詢。
……
總之,林遊最後定下來的故事,一點都不新鮮,甚至有些老套:尋親。
主角孤身一人進入長安,尋找失去音信的妹妹。
在尋找妹妹的路上,認識各種各樣的人,經曆各種各樣的冒險,在這個過程中獲得成長,並最終找到親人。
這故事當然談不上驚豔,但它足夠王道。
而新鮮感其實也不會缺。
畢竟這不是發生在今年的故事,不是生活在四線城市的哥哥,乘坐高鐵進入夏京尋找妹妹,一出高鐵站就可以打電話問:“喂,老妹你在哪兒啊?”
這是發生在1400年前,一場盛唐之末的尋親故事。
不僅故事中的主角沒見過長安,不知道會在這座城市裡遇到什麼。
玩家也一樣不知道。
他們麵對的,是同樣的陌生和未知。
而林遊和開發組的目標,就是在這份“未知”中,填充入足夠多如夢似幻的內容。
為所有人提供一場前所未有的旅程!
定下劇情後,林遊也給開發組完成了分組。
但不是《口袋妖怪》那樣的統籌分組,而是相當驚人的足足25個小組!
這是雲夢前所未有的大手筆。