也就是說,在設計手遊的時候,可以參照當下最流行最火的那一批社交遊戲進行改編,在玩法上形成慣性,讓玩家沒有門檻地輕易上手。同時,可以利用獨立app的優勢,在一定程度上豐富遊戲的質感和玩法。
一款有吸引力有號召力的休閒手遊邏輯就成立了,接下來隻要遊戲製作精良、免費化運營,就很容易獲得成功。
其實就是國內常說的“彎道超車”的思路。
唐斌辰道:“做遊戲最難的就是創意和玩法的設計,可是網頁社交遊戲已經出現了好幾年。網頁端的賽道同質化很明顯,可是智能手機的手遊市場還是一片空白,誰先進場,誰就有機會。”
周不器點了點頭,“可以從facebook的開放平台上尋找靈感。”
“對,越是複雜的遊戲受眾越小,越是簡單的遊戲受眾越廣。休閒遊戲門檻低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立強大的遊戲品牌。”
“這個方向是對的。”
“還是那句話,休閒遊戲不會像大型遊戲那樣過度地讓玩家沉浸,更多的是休閒、益智屬性,沒什麼社會上的負麵影響。也不會破壞你為紫微星建立的價值體係。我覺得你可以多考慮一下,真的,現在是進場的絕佳時機。”
“不用考慮了!”
周不器大手一揮。
唐斌辰從他的表情裡,就知道這件事成了大半,很振奮地說:“計劃可行?”
周不器很果斷地說:“就這麼辦,紫微星要正式進入休閒遊戲市場,這是對朋友網社交遊戲的戰略性延續,延續到智能手機上!”
這時,他才恍惚間想起來,這小子好像就是做遊戲出身的。
當年,唐斌辰並不是第一批加入紫微星的人,他在北航讀研究生。
後來周不器多次邀請,他才終於同意出來兼職,第一份工作就是去朋友網加入了遊戲組,負責開發《奴隸買賣》和《搶車位》。
因為遊戲開發得很成功,受到了張一明的重視。
隨後,唐斌辰也覺得上學沒啥意思,導師的水平還不如自己呢,就退學出來正式加入了紫微星,然後步步高升。
唐斌辰道:“如果要做這個業務,一定要以日本為中心。論世界級的遊戲品牌數量,全世界加在一起都不如日本。過去改編的遊戲電影,70都來自日本遊戲,有太多大名鼎鼎的遊戲公司了,任天堂、snk、世嘉、cap、索尼、konai,反正一大堆。”
周不器卻不這麼認為,“時代不同了,日本已經跟世界潮流脫軌了。這樣吧,紫微星國際成立一個新的事業群,遊戲事業群,你兼任事業群總裁,主管中日韓這邊的亞洲市場。美國那邊再搞一個中心,設定一個聯合總裁,主要發展歐美市場。你說得對,現在是移動互聯網時代的拓荒期,不管是ios係統還是安卓係統,都是一片空白。對智能手機用戶來說,缺乏優質遊戲,缺少可玩性。現在是進場的最佳時機,很容易就可以占領用戶的手機桌麵。”
“塞班係統呢?微軟係統呢?”
“不重要,重點盯著穀歌和蘋果,這兩大巨頭才是移動互聯網的引領者。你知道做pc業務和做手機業務,最大的區彆是什麼嗎?”
“你來指教。”
唐斌辰其實心中有些想法,可他還是願意虛心學習。這是新時代的新產物,還是要相信周大老板的判斷。
周不器道:“是引流方式的變化,在電腦上,引流非常容易,網站之間可以任意地跳轉。手機上的app就無法做到這一點,每一次的流量跳轉都要流失大批的用戶。所以對移動互聯網時代來說,最終目的就是占領智能手機桌麵。占領得越多,就越有優勢。”
唐斌辰笑道:“我知道了,嗬嗬。日本市場我已經吃透了,國內市場是大本營,也不在話下,甚至韓國市場都在掌控之中。要我說,紫微星推出的世界級休閒遊戲,很大可能出自亞洲。”
周不器似笑非笑,“這麼有信心?”
“呃……”
唐斌辰見他表情奇怪,就知道事態不好。
周不器道:“美國那邊有不少休閒遊戲的好公司呢,回頭我去打聽打聽,收購幾家不錯的遊戲工作室。就像你說的,做美國市場比亞洲難度大多了,不能從零開始。”