“大家都知道,3d遊戲和2d遊戲相比,其實最根本的改變就是增加了一個z軸!”
“遊戲角色的活動空間更自由了,由‘上下左右’四方向變成了‘上下左右前後’六方向!”
“而除了移動方式的改變,另外一個要點就是視角上也有了更多的可能性,這也是最讓大家頭痛的問題!”
“在我們的gp主機中,為了解決角色移動和視角控製這兩個問題,我們在手柄上進行了改進,新增加了兩個類比搖杆,一個用來控製主角更加細致的方向移動,一個用來控製視角的轉換”
“《vr賽車》《vr戰士》遊戲製作時,我們都使用了固定方向的攝像機,其實不止格鬥遊戲和賽車遊戲,在rpg和一些解謎遊戲中,其實我們也可以使用這種方法,繪製一個場景,把攝像機固定下來,然後讓玩家控製3d的角色進行移動,這是一種最簡單的應用了”
“而像《星之卡比》《洛克人》《惡魔城》這樣的傳統橫版遊戲,我同樣可以把攝像機固定在z軸,隻利用x軸和y軸,用3d技術製作人物和場景,做出3d效果的2d遊戲來,應該會彆有一番風味”
“甚至還可以嘗試通過渲染的方式,把3d角色渲染成2d的風格,這樣就可以大量節省我們的美術資源,美工們不需要再繪製每一個人物動作”
“我們同樣可以把攝像機固定在角色視角上,比如在漂亮國很火的《毀滅戰士》這樣的fps遊戲,之前因為手柄控製的原因,絕對不可能移植到主機上,但是有了類比搖杆後,我們完全可以製作成左搖杆控製移動,右搖杆控製視角轉動的形式!”
“在進一步,我們可以把攝像機向後拉伸,放到角色身後,形成第三人稱射擊遊戲的感覺!”
“當然了,除了這些‘固定’視角的遊戲,3d遊戲的最大特色我覺得應該是除了可以自由移動、還應該可以自由控製轉動視角。”
“在3d遊戲世界中玩家可以自由的進行探索,可以自由的旋轉視角,就像我們現實世界一樣”
“但是這樣製作遊戲,也會涉及到很多新問題,比如如何索敵、如何一邊移動中一邊轉動視角;如何不讓玩家頭暈、失去方向感;如果主角在一個封閉的空間,要怎麼來放置攝像機”
會議室裡劉川向惡龍公司的所有人製作人介紹著惡龍gp主機的新特性,蜻蜓點水般說著一些3d遊戲的發展方向。
每一項劉川都沒有細說,並不是劉川故意藏著掖著。
一來劉川不想表現的過於全能,更為重要的是3d遊戲開發有很多方向,有很多不同的分支,很多技術其實都是有過渡性的。
以現在劉川在惡龍公司的影響力,如果說的太具體、詳細,大家必然都會拚命朝著這一個方向努力,這並不是劉川希望看到的。
劉川更加希望保持惡龍公司的多樣性,希望這些天才製作人們去探索不同方向的3d技術。
就像《生化危機》,早期就是貼圖場景+3d人物,雖然造成了有很多視覺盲區,主角移動也有些怪怪的,經常跑偏,但是作為一個過渡技術,劉川覺得還是很有特色的,沒有必要一下就製作成後來的第三人稱追身視角。
還有《合金裝備》早期也是如此,可不是後世那種可以自由控製視角的作品。
遊戲技術在發展,製作人製作技術也在成長,而一些經典就是在成長探索中誕生的。
惡龍公司的這群王牌製作人們,如同小學生一樣安靜的聽著劉川講解,臉上露出了興奮的光芒老大就是老大,他的想法實在太多了,這個類比搖杆的設計也太牛逼了,一下就解決了3d遊戲的控製問題。
對於3d遊戲的未來,這群製作人確實有很多想法,劉川的話和類比搖杆的出現也給他們打開了一扇新的大門。
隨著劉川大致介紹完gp主機的性能,整個會議室立刻熱鬨起來,一群製作人開始討論起未來的3d遊戲製作想法,討論起自己想要製作的遊戲來。
劉川則是坐在會議桌前,一邊認真聆聽著他們的想法,一邊也討論著這些想法的不足。
一群人整整在會議室裡呆了一天,開了一個惡龍公司成立後最長的產品作戰會議,就連中午的工作餐都是在會議室吃的,不過眾人卻並沒有感到任何勞累,反而越說越興奮。
直到傍晚時分,劉川才確定了gp主機的首發遊戲。
首先,鈴木裕的《vr戰士》必然是要首發的,‘把3d格鬥遊戲帶回家’的噱頭,絕對會吸引很多玩家。
而且前世《vr戰士》就幫著ss主機死死壓製住ps主機,率先突破了100萬銷量,劉川也當然要好好利用一番。
除了《vr戰士》,一年前發售的《vr賽車》同樣會作為首發遊戲登場,雖然比起南夢宮最新發售的《山脊賽車》、世嘉的《runout1993》,遊戲畫麵差了一些。
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但是作為第一款3d賽車遊戲的噱頭也足夠吸引人,而且名越稔洋和山內一典正在製作的《夢遊漂亮國》,也會推出gp主機版本,彌補《vr賽車》畫麵的遺憾,隻不過不會作為首發遊戲登錄gp主機。
三個遊戲都是基於噴火龍101novel.com基板開發,移植到gp主機難度都不大。
其次,中村直樹的東方係列也要在新主機上開發一款正統續作,作為首發護航遊戲,用來吸引東方係列的粉絲。
但是這款新作並不會利用3d技術,東方係列的遊戲特性,就是注重與粉絲間的互動和遊戲文化傳承,而不是一味的抬高技術門檻,太高的技術門檻可不利於粉絲們二創。
再有,就是宮崎美月會製作一款最新的‘卡比’係列新作,作為惡龍公司的吉祥物,新主機可不能少了卡比。
而在一番探討後,這次的卡比並不會嘗試3d化,而是求穩、準備利用gp主機強大的色彩顯示能力,著重打造卡比絢麗的世界,把卡比的可愛再提高一個程度。
gp主機除了擁有強大的3d性能,在發色度上也遠超sfc主機,自然也要有合適的作品展示一下這方麵的性能了。
最後就是高橋秀五第三開發組的《卡比高爾夫》製作人村守將誌,將會為gp主機開發最新的《卡比高爾夫5》。
這款遊戲將第一次進行3d化的嘗試,畢竟作為高爾夫遊戲,鏡頭視角控製還是比較容易的,它的遊戲方式,並不需要考錄太多攝像機視角問題。
這幾款遊戲再加上劉川親自製作的《進化之地》,以及卡普空承諾製作的《魔界村》正統續作和最新製作、即將在街機上發售的《街頭霸王2x大師挑戰》的移植版。
3d格鬥、3d賽車、東方係列、輕鬆橫版、國民運動遊戲、rpg、硬核橫版、經典2d格鬥這八大金剛幾乎覆蓋了所有領域,將一起為gp主機首發護航。
比起前世,這個首發遊戲陣容,絕對算的上是超豪華了。
雖然劉川手中還有牌可以打,但是卻並不準備在首發時一次性都打出。
畢竟首發遊戲已經夠多了,再多就會相互影響了。
而且在劉川的計劃中,惡龍gp主機一定是搶在世嘉ss主機和索尼ps主機之前發售的,作為一個先行者,等到這兩台主機發售時,劉川自然也需要一些底牌來影響一下對手的首發銷量,持續給對手施加壓力。
主機戰爭可是一個長跑,可不是短跑。
索尼和世嘉可都不是會輕易放棄的主,兩家公司的體量也注定這會是一場持久戰,靠首發可打不死兩個公司,劉川也要做好長期競爭的準備。
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