對此阪口博信自然是同意了《進化之地》使用一些《最終幻想》的要素,他也想知道劉川會如何致敬《最終幻想》。
但是任誰也沒有想到,劉川是如此致敬《最終幻想》,搞得自己有些騎虎難下了。
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atb戰鬥係統、飛空艇、水晶元素、一些經典的敵人妖怪也就罷了。
3d的戰鬥回合戰鬥方式也還好,史克威爾也在進行這方麵的探索。
但是召喚獸‘巴哈姆特’的震撼出場方式,可是直接把《最終幻想》按在地上摩擦了。
當史克威爾的製作人們一起在試玩間看到女主獻祭、男主爆發龍之力後,臉都綠了。
這以後讓自己怎麼辦?
以後巴哈姆特怎麼在《最終幻想》新作中登場?
如果《最終幻想》的巴哈姆特出場不能達到《進化之地》中的效果,一定會被玩家罵死的作業都不會抄!
但是要做到這一點,可是也並不容易啊!
這一下,《最終幻想》的下一作完全沒有了任何退路,作為霓虹國rpg遊戲的龍頭,遊戲必須實現3d化,召喚獸也必須要有個一個更加霸氣的登場方式才行!
“大家說說自己的想法吧!”阪口博信看著眾人問道,一群製作人直接在遊戲室開始討論起《最終幻想7》的製作問題來。
作為任天堂陣營的重要第三方,雖然gp主機展示出了強大的3d性能,但此時史克威爾也還沒有脫離任天堂的想法。
畢竟sfc的保有量依然遠超gp主機,而且史克威爾也積累了大量sfc主機的開發經驗,如此放棄sfc主機,實在太可惜了。
繼續在sfc上製作遊戲更符合史克威爾的利益,畢竟遊戲商的最終目的是賺錢,而不是炫技。
能做到既炫技、又賺錢的,除了惡龍公司,其他公司可真沒有這個自信,即使是史克威爾也不例外。
不過顯然《最終幻想》的新作想要取得突破,史克威爾即使不更換sfc這個主機平台,也要做出一些改變才行。
史克威爾的製作人們漸漸把主意打到了sfccd設備上。
利用任天堂的superfx芯片+cd設備,也許可以嘗試一番。
當史克威爾的製作人正在研究《最終幻想》新作要如何進行製作之時。
另外一個國民rpg,《勇者鬥惡龍》的製作人堀井雄二,此時也坐在自家沙發上,反複遊玩著《進化之地》。
放下手柄,點上了一支煙,看著電視屏幕中又一次播放的《進化之地》通關畫麵,堀井雄二不由深吸了一口。
自己已經不是第一次通關了,但是依然感覺太震撼了!
《進化之地》完全超過了自己的想象!
與其說是一款角色扮演遊戲,倒不如說是一個‘教你如何做遊戲的’指導性遊戲。
同樣作為頂級遊戲製作人,堀井雄二看到的不僅僅是遊戲畫麵的提升‘進化’,而是各種遊戲機製和玩法的設計和‘進化’。
這些玩法和機製的進化,遠比硬件技術的進化更加‘可怕’。
“劉川啊,你這一下可是玩大了,你小子野心不小啊,竟然直接教所有人如何開發rpg遊戲?你這是想當所有遊戲開發者的教父嗎?”
一邊吐槽,堀井雄二一邊再次閉目回想起《進化之地》的一些遊戲設計細節。
艾尼克斯已經組建了一個新的代工團隊‘heartbeat’,將會負責製作《勇者鬥惡龍6》。
此時在玩過《進化之地》後,堀井雄二頓時感覺心中似乎湧出了太多的想法,想要在《勇者鬥惡龍6》中去實現。
作為一個優秀的製作人,隻要能讓自己的遊戲更加優秀,堀井雄二並不介意借鑒一些《進化之地》的設定。
就是不知道‘heartbeat’公司的技術實力如何,能不能實現自己的設想。
對此,堀井雄二有些擔憂。
雖然‘heartbeat’是新公司,但的核心製作人山名學,並不是什麼新人,而是艾尼克斯直接從chunft公司挖來的,他原本就是chunft公司的主程序員。
這樣一來,《勇者鬥惡龍6》的開發團隊,其實和前五作並沒有太大的改變。
程序開發依然是弱項
想到這裡,堀井雄二倒有些羨慕阪口博信和劉川起來。
在和史克威爾、劉川一起合作過《超時空之輪》後,堀井雄二可是對史克威爾和惡龍公司的技術實力印象深刻。
“如果由史克威爾或者惡龍來代工《勇者鬥惡龍》,那一定能製作的更加得心應手吧”
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