《鐵甲飛龍》的熱賣,讓索尼和惡龍都有些措手不及。
而隨著到了3月下旬,世嘉公司又拿出了另外一款自家的3d遊戲大作《死亡邏輯》,更是徹底扭轉了玩家對ss主機性能最差的印象。
不同於《鐵甲飛龍》利用ss主機的sdp2處理器大做文章,《死亡邏輯》主要利用了dp1處理器的3d性能,僅僅使用sdp2處理器進行畫麵輔助、進行2d貼圖和ui設計。
可以說,兩款遊戲的設計理念完全不同。
但是在世嘉公司巧妙利用ss機能的製作下,利用2d貼圖、利用‘深境模糊’等方式,《死亡邏輯》同樣用另一種方式,為玩家打造了一個充滿魄力的3d遊戲世界。
唯一的不足,就是作為一款第一人稱射擊遊戲,因為沒有類比遙感,隻能在水平方向進行橫向瞄準、不能上下移動槍口了。
不過在3d遊戲初期,這樣的設計並不算缺點。
看著ss主機的小爆發,劉川都不由有些感歎ss主機確實是一台怪物,怪不得前世很多人都說,ss主機直到退出曆史舞台,也沒有完全發揮出100性能。
ss主機的設計結構實在太奇葩了,讓它發揮性能的方式也太特殊了。
也許隻有世嘉自己才能駕馭,其他公司很難摸透ss主機性能。
不過也幸好如此,否則前世ps還真不一定那麼輕鬆戰勝ss主機。
在一陣喧鬨之中,整個三月過去了,最後ss主機憑借一款fc平台經典遊戲《花式撞球》的續作《花式撞球2》,完美給3月進行了收尾。
而伴隨著gp、ps、ss主機平台一款款次世代大作的發售,次世代主機的優勢越發明顯。
經過次世代3d大作洗禮之後,玩家們對遊戲的要求明顯提高了不少。
雖然sfc主機依然擁有千萬級的保有量,但是在三月份sfc主機銷量卻遭遇了‘滑鐵盧’,第一次下降到了月銷量不足10萬台。
與兩年前巔峰期平均月銷量超過36萬相比,幾乎腰斬再腰斬,顯然已經進入了主機末期。
不過隨著4月份的到來,任天堂也終於等到了一個好消息。
n64的規格終於全部敲定,完成了主機最終的設計,開始進入工業化繼承設計和量產階段。
新主機使用了和gp主機同款改進型cpu:r4300i,其9375hz的強大頻率超其他三台主機,並且在使用了矽圖公司設計的圖形卡之後,n64的3d性能也是達到了竟然15萬個多邊形秒,吊打ps和ss主機,稍稍遜色於gp主機的16萬每秒。
和gp主機一樣,n64同樣預留了四個手柄插口,同樣可以最多支持4人同樂,同樣n64主機的手柄也增加了類比搖杆。
隻不過和gp主機不同,不是兩個,而是一個。
不過雖然少一個類比搖杆,但是三叉戟手柄的功能卻更加強大。
在宮本茂的建議和竹田玄洋的設計下,除了正常的雙手握住手柄遊玩,在玩一些射擊遊戲時,玩家完全可以單手握住手柄,把手柄當做手槍來進行瞄準。
可以說經曆了sfc性能完全處於下風的16位時代,經曆在漂亮國被d主機前期吊打的教訓後。
任天堂痛定思痛開發的n64,絕對是任天堂目前最高性能和創意的結晶產物。
也許唯一的‘美中不足’就是n64依然堅持使用卡帶,放棄了大容量光盤做媒體了。
不過這也不能算是一個不足。
雖然舍棄了大容量光盤,但是卡帶也擁有光盤沒有的優勢。
比如卡帶不需要讀盤時間,玩家不用等待,可以直接進行遊戲。
而其他幾台次世代主機,包括gp主機在內,也沒有解決讀盤時間問題,除了黑屏等待,最多在讀盤時增加一個讀盤小遊戲讓玩家消遣罷了。
比如因為不需要光驅,所以在硬件成本上,n64主機也要更低一些,同時也能讓n64主機的設計可以更加小巧一些。