完全沒有達到媒體和snk公司的預期。
原本對於遊戲突然改變風格,由充滿刺激的寫實風格,變成水墨風,就讓喜歡《侍魂2》的粉絲很是不滿意。
水墨風華麗是華麗了,但怎麼也沒有《侍魂2》的寫實風刺激呀!
不過這也不是不能接受畢竟畫麵確實有進步,算的上華麗。
但是在實際體驗過一番遊戲後,老玩家們卻是憤怒了。
“莫非snk把經費和心思全都放到遊戲畫風和音樂上了嗎?這可是一款格鬥遊戲!”
“這新增的遊戲係統是什麼鬼東西?也太強了吧?”
“幾乎所有角色都能實現無限連?snk你真的有好好測試遊戲平衡嗎?”
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“角色的傷害太高了遊戲節奏也太快了一局感覺還沒開始打,就結束了”
玩家們瘋狂的吐槽著《侍魂3》的遊戲平衡性,雖然遊戲畫風華麗了、音樂也有了質的飛躍,每個角色和場景都經過了重新設計,意境更是達到了前所未有的高度。
但除了這些畫麵、音樂上的提高,作為格鬥遊戲,《侍魂3》的核心戰鬥部分,並不能讓玩家們滿意。
尤其遊戲的打擊感、攻擊判定和《侍魂2》相比,有些太過詭異了。
而‘修羅’‘羅刹’兩個劍質,‘劍客’‘劍豪’‘劍聖’三個難度,雖然是讓遊戲係統更加複雜,但同時也增加了玩家精通遊戲的難度。
玩家需要花費更多的時間去熟悉每個遊戲模式,遠不如《月華劍士》增加人物來的簡單直接。
原本snk好意加強的普通重斬效果,也是被玩家紛紛吐槽,重斬的強勢,雖然玩起來很刺激,很有刀客對決,一刀斃命的感覺。
但也一下讓《侍魂2》中令人熱血沸騰的超必殺,變得索然無味起來。
新增的a+b閃避兜後係統、空中防禦無敵效果,雖然讓遊戲戰鬥過程更加多樣化,但似乎也設計的過於強大了。
尤其經過高手們的開發,發現許多角色都能實現無限連後,更是讓遊戲的平衡性完全崩壞
一款極度不平衡的遊戲?
這讓玩家怎麼打?
也許這些設計,在和電腦對戰時還不明顯,並且還能讓玩家打的很爽快,讓人享受到刀客對決、一閃、一擊斃命的快意。
但是作為格鬥遊戲,當玩家和玩家之間進行戰鬥時,這些不嚴謹的設計,就讓遊戲的對戰體驗就遠遠不如前作《侍魂2》了。
傷害的隨意性,雖然增加了快感,但也讓遊戲平衡性變得更差了。
ab閃的過於強大,也成為了玩家對戰時的主要手段,少了一絲刀客對決硬碰硬的感覺。
空中防禦的強大,更是少了一些刀劍的嚴謹性
跳起來,沒有被對手一刀捅死就算了,竟然還能完全防禦?並且無論哪個方向跳躍都可以完美防禦,實在太詭異了
和《侍魂2》帶來的刺激相比,《侍魂3》完全就是一個擁有華麗畫麵和音樂的半成品。
對於《侍魂3》的平衡性,玩家實在很難滿意
看到媒體上玩家對《侍魂3》一麵倒的差評、以及對《月華劍士2》的各種稱讚。
自己的努力,竟然還不如‘不努力、吃老本’的《月華劍士》?
原本還準備一統2d冷兵器格鬥市場的snk頓時懵了。
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