第272章 航空母艦群即將出港!_東京:被太太覬覦的我隻想做遊戲_思兔 
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第272章 航空母艦群即將出港!(1 / 2)

日本的秋天其實還挺漂亮,雖然沒有春日那粉嫩嫩的櫻花,但那街頭飄落的紅黃色楓葉給人的感覺還是很不錯。

街頭的景色很漂亮,再加上日本雖然是個島國,但日本秋天的雨水卻是比較少,更多給人一種秋高氣爽的舒適感,再疊加十一黃金周的到來,大街上的行人明顯變得更多了。

不過,路人的悠閒舒適都與冬川澈無關。

一大早上在家裡吃了小夜子做的秋刀魚與牛肉拉麵之後,冬川澈便開著他的路虎帶著一大家子驅車來到聖光社的紅色大樓。

沒的說,在無數員工們見怪不怪,但依舊有些羨慕的問好聲中,他帶著小夜子、宮野美庭、大原千花以及佐藤不二子這四個美婦人,還有兩隻小蘿莉走進公司一樓大廳。

而站在電梯井前一邊與小聲打著哈欠的宮野美庭聊天,一邊幫小夜子整理著衣領,感受著這周遭員工們繁忙的氛圍後,冬川澈看了一眼手表,眼神中也是流出更多欣慰。

聖光社不僅是在管理方麵采用扁平化管理,沒有什麼嚴厲的上下級關係,同時也沒有明確的上班時間。

是的,在聖光社上班不需要打卡。

這主要是因為冬川澈覺得對於遊戲公司而言,上班打卡這種事,其實就和讓那些上課時明明已經困到不行,卻因為擔心被老師罵,而強撐著的學生一樣,沒什麼意義。

更何況,聖光社的很多員工都是夜貓子,都覺得晚上工作更容易全身心的投入進去,所以經常會加班到淩晨兩三點。

在聖光社,隻要能按時完成小組內分配的工作,時間可以隨意由員工自己分配,而且超額完成任務有獎勵。

老實說,他剛剛實行這種管理模式的時候,可是在業內引起不小的轟動。打工族們自然是把他冬川澈視作【上帝】,而那些行事風格比較老派的公司就不同了,他們一個個都在等著看冬川澈的笑話。

但事實證明.

管理員工最好的方法,就是給員工們發放匹配他們貢獻的工資。

聖光社如今是日本同行裡福利待遇最高的公司,沒有之一。同時,聖光社也是全行業工作效率最高的公司,同樣也沒有之一。

這不,在拐角處與幾個大美妞告彆,帶著兩個小蘿莉回到社長室的冬川澈屁股還沒坐熱,研發部門的幾個組長就找上了門。

本來想著今天早上第一件事是給兩個小蘿莉安排個編劇老師帶帶,見狀冬川澈也隻能讓兩個小蘿莉在旁邊自己玩自己的,而他則是與研發部門的幾個組長湊到茶幾前一邊抽著煙,一邊對著筆記本電腦指指點點。

《艾爾登法環》的開發已經走到了後期階段。遊戲一般都是開發初期的問題比較多,後麵各組之間磨合好,開發方向明確之後,就沒什麼大問題了。

不過

該說不說,聖光社目前的確是聚集了一大批行業精英。這是好事,但精英的想法一般也很多。

這不,在前兩天的內部試玩過程中,其中一位數值部門的組長覺得【葛孚雷荷萊·露)】作為初代艾爾登之王,頭銜逼格這麼高,但強度給的還是太低了。

主要是進攻欲望偏弱,而且很多招式都給了太多的破綻,不具備狂戰士那種瘋狂暴走的感覺。

他覺得應該增加葛孚雷的技能模組,讓其的機動性與進攻欲望變得更強,最好是進入二階段之後還要讓獅子宰相去找玩家的骨灰一換一,給玩家一次真正的【1v1真男人大戰】,讓玩家體驗一場【酣暢淋漓】的原始戰鬥。

很明顯,這位數值部門的組長自身也是個資深的動作遊戲迷。他提出的想法,聽上去也很美好,但.冬川澈並沒有采納。

不是不敢做改變,而是因為,這個改變徹底摧毀了《艾爾登法環》的情緒反饋循環。

其實在他冬川澈看來,從遊戲玩法到畫麵風格再到箱庭設計,《艾爾登法環》與《黑暗之魂3》之間並沒有拉出太大的差距。

甚至來說,某些玩家其實還會更喜歡《黑暗之魂3》,那種純箱庭地圖,跑火打boss時的刺激感與緊張感還要更加強烈。但為什麼老頭環的銷量碾壓黑魂?

本質就是因為老頭環給了輕度玩家更多的【輪椅】,並且將這些【輪椅】與開放式世界的模式進行了完美融合。

比如仿身淚滴,比如法爺初期的隕石套可以直接白嫖等等,這些都是宮崎英高送給玩家們的【輪椅】,但有趣的是.

正常來說,這種【輪椅】就和月影風靈等修改器一樣,在降低遊戲難度的同時,也會大大降低遊戲的樂趣。但有趣的是,這些【輪椅】與交界地這個開放世界的結合,相得益彰。

黑魂係列玩家打不過boss就隻能卡在那,一遍又一遍的嘗試,最多是回頭去枯燥的刷刷小怪。

老頭環裡玩家打不過boss,可以先去其他地圖刷等級刷裝備,然後卷土重來,而交界地的地圖又真的太大了,內容也太多了。

玩家們在籌備乾掉boss的過程中往往需要在整個地圖上亂跑,收集裝備和技能,而這又會讓玩家自然而然的感受到交界地的豐富多彩,很多玩家的探索欲望會自然而然的被勾起來,覺得自己仿佛真的身處一個奇幻史詩世界,並且交界地的各種裝備骨灰真的也太多了,每一種都能給玩家帶去收獲感。

【打不過boss,情緒被壓抑→繞道去其他新地圖探索新武器新裝備,獲得新奇感與收獲感→三十年河東三十年河西,穿著牛逼裝備歸來→打敗boss,收獲成就感→帶著成就感去乾下一個boss,體驗更有趣的地圖,了解這個世界→打不過boss,情緒被壓抑】

這些因素一環扣一環,形成了一套完整又有效的正反饋體係,最終才讓《艾爾登法環》擺脫魂係小眾的市場,讓其銷量超過兩千萬,成為現象級遊戲。而現在,這個數值組長要設計強迫玩家丟掉【輪椅】必須硬碰硬,而且可能要卡一兩天的boss。

這種建議,冬川澈自然不可能采納。

因為這個提議等於是讓玩家一直陷入【打不過boss,情緒被壓抑→打不過boss,情緒被壓抑→打不過boss,情緒被壓抑】這樣的《黑魂》循環裡,一直到玩家死磕過boss。

老實說,這種玩家有,黑魂玩家都是,但在商言商,從銷量上來判斷,硬核玩家並不是遊戲圈的大多數。

大多數玩家屬於是在直播上看看主播被boss虐會覺得很有趣,但如果是親自上去被boss虐個幾天,那到時候跑樓底下拉橫幅的玩家會更多了。

數值部組長的提議,冬川澈直接拒絕。不過.也沒完全拒絕。在這位有些禿頂的老哥驚喜的眼神中,冬川澈同意了將他的提議放到二周目。



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