第86章三江感言+創作思路分享
首次上三江啦!
作為剛滿十八,第一次寫書的萌新小作者,能登上三江,心情還是特彆激動的。
好像最近上三江的大夥們,都很少寫感言,搞得我很猶豫,到底要不要寫呢?
但想了想,這本書還是有點想要分享的內容,畢竟寫起來實在很有趣。
所以,下麵會分享一些本書在創作上的思路,內容會比較乾,對寫小說感興趣的朋友可以看一看——
一、背景處理
首先,看到這裡的朋友們,應該都已經看出這本書的世界觀,沒有正常人,全都是詭。
一直以來,我都很想動筆寫一本詭異文,但總覺得看到過太多以詭異為題材的小說,都不夠突出“詭異”。
大部分小說本質依舊是老一套,詭異和人類的矛盾,就像是妖怪跟凡人之間的矛盾一樣。
上一次讓我感到比較驚豔的詭異,大概是前段時間風靡一時的規則怪談類小說。
但這種腦洞文,隻能是由主角不斷地攻略副本,後續升級線乏力,世界觀也不夠完整,很難支撐長篇,而且套路太單一了,基本後麵就是隻能不斷循環再循環主角利用金手指攻略副本震驚全球。
但這也給我帶來了一些靈感。
假如……將這種規則特性,放到全世界的每一個人身上,會怎麼樣?
由此,一本整個世界由規則怪談組成,每個玩家都是怪談本身,並通過遊戲規則,不斷獲得新的規則特性,融合成完整職業,二轉三轉進化特性能力的遊戲異界,在我的腦海中萌生而出了。
這個隻有“詭”存在的世界,顛覆了常規,宛如五顏六色的油彩瓶罐倒在白紙,構成了一副光怪陸離的畫麵。
但想要架構一個這樣的世界觀,是十分困難的,完全無法用正常的邏輯思維去寫。
既然要突出“詭”,那這個世界的人物關係,就不能以正常人去處理。還要兼顧龐大的特性物品、職業信息,意味著這本書還有數量極多的特性,需要寫出來。
因此,這本書我用了遊戲化的世界觀,並給我們的主角陳業,安排了內測玩家的身份。
內測玩家有一個非常重要的作用——主角對這個世界,具備一定的認知。在處理龐大的設定細節時,需要帶領讀者去認識一個新的設定,就可以用主角的思維視角,將背景世界觀給交代清楚。
常規的世界觀,需要通過對話的方式展開,典型的就是官招老帶新,通過前輩給主角介紹,滿頁都是設定對話,不知不覺一兩章就過去,偶爾一兩次還好,但太多的設定會導致過於累贅。
因為本書的設定太多了,如果用傳統對話來展開世界觀,很容易讓整個文變得太過囉嗦、臃腫,而內測玩家的設定,直接以第一視角去講述,節省了用筆,能夠更加簡單明了地推出【特性】的設定。
這是設定為內測玩家的核心。
但因為這個背景架構是全新的,而且以“詭”為主題,如果讓主角知道得太多,那就會衝淡探索未知的感覺。
後期容易寫成乏力的爽文,失去緊張感。
我在處理過程中,故意讓遊戲和現實有一定的區分度,並且,還將此副本設定為全新的副本,有很多新加入的遊戲內容。
這樣一來,就在“可調度的信息”和“未知感”兩個方麵,做出了平衡。同時,內測玩家事實上也是網遊題材的小說裡,非常慣用的模板設定,是先天帶有爽點身份的金手指。
誒,這麼搞一下,好像一舉三得?
這樣的處理方式,看似挺完美的。
但隻是“看似”。
實際上的效果,由於讀者會對“內測玩家”有一定的期待值,所以,在對新副本的未知信息進行展開的時候,就容易讓前期還沒有完全進入這個世界的新讀者,覺得好像內測玩家白設定了啊!
事實上並不是……
而是因為,在世界背景以及各種設定沒有鋪開的時候,攻略尚未展開,所以內測的優勢暫時沒寫出來。除非主線隻是最簡單直白的殺怪升級……這樣就能在前期展開攻略……但這樣寫出來的內容不夠有趣,往往後麵就沒東西寫了,會很快乏力。
兼顧鋪開設定和攻略,則成為了寫作中的一大難題。
我寫到這個地方,發現了編排上、設定講述上,以及表述者和接收者在信息上存在的偏差……等諸多的問題。
對於這個點麼,我後麵複盤過很多種寫法,但都很難達到完美。
因為讀者在同一時間能接受的信息度是有限的。
而一本小說,之所以去構思出這麼多的設定,最主要的核心隻有一個——為了讓故事更加的有趣。
但如果用太長的篇幅,去把設定盤清楚,解決所有的漏洞死角,那故事反而也就不有趣了。
在編排上,受限於信息的接受度,以及要處理全新的背景、龐大的特性、轉職升級線,前期的處理難以做到完美。比如《詭異紀元》裡的食物烹飪方式是逆反常規的,糖炒栗子的製作方法提前在我腦海裡麵構思了出來,所以第一次出現的時候,用了“炸”這樣的詞彙。