為了開發《廢土放浪記》而擴張的上海工作室不能空轉。
但是思考分配給他們的下一個任務時,齊東海認真思考了一個問題。
除了美術代工和漢化工作這兩部分內容以外,是否有必要在現在這個階段就給予上海工作室獨立開發遊戲的自由。
一九九四年這個時間點上,港台地區的華語遊戲已經初見雛形。
《大富翁二》、《三國演義》、《軒轅劍二》。一係列優秀遊戲已經麵世。
隨著內地市場逐步成型。這些遊戲搶占第一波先機率先占據了各大軟件專賣店的銷售榜前列。
從客觀的角度來看,現在的華語遊戲市場還不足以支撐高投入大製作遊戲的體量。
但是東海軟件畢竟有一定的海外市場拓展能力。又有主機遊戲開發經驗。
由國內的工作室進行pc版製作,由日本的工作室進行主機移植,這條路應該能走得通。
十月中的一天,齊東海再次回到了上海。
“國慶的時候太忙了,沒能參加你的婚禮。”
齊東海拿出一個牛皮紙信封,因為來的匆忙齊東海甚至沒找到紅包袋。
在日本能買到的禮金袋大多是用白色的。那種東西是萬萬不可以送給中國人的。
“沒關係,都知道你忙。”
趙振邦收下“紅”包。揣進了自己西裝的內袋。
半年前他已經向學校提出了停薪留職。現在是東海軟件中國公司全職的總經理了。
自然也穿的人模人樣的。
趙振邦帶著齊東海參觀了自己新租用的辦公場所。
還有今年新招聘的程序團隊。
其中有幾位員工正在接受日語培訓。
在九十年代,中國並不是沒有優秀的程序員。而是對遊戲開發不得其門而入。
因為沒有通用遊戲引擎可供研究。很多遊戲開發的基本觀念隻是隔了一層窗戶紙。其實是捅一下就破。
齊東海計劃在來年挑選幾位國內的員工去東京進行交流和培訓,解決一下這方麵的問題。
當然,齊東海這次回國不是僅僅為了這些事情。他要部署國內工作室下一步的工作。
考慮到上海方麵龐大的美術團隊,所有人擠在一起開發一款遊戲完全沒有必要。
這次上海工作室將要同時啟動兩個項目。都是和中華傳統文化相關。
首先的第一個項目是《三國誌演義》的續作。
距離遊戲初代推出已經有了兩年多的時間。也該到了推出續作的時候了。
而且不久之前,東海軟件中國公司也正式在與日本光榮的競爭之中脫穎而出,贏得了九四版《三國演義》電視劇片段在遊戲領域的獨家使用權。
現在正是趁熱打鐵把這些資源運用起來的時候。
這一次齊東海直接把pc98係列電腦排除出目標平台。
這主要是因為遊戲分辨率和顯示模式上的取舍問題。
到了來年遊戲發售的時候,95應該也在上市前夜。pc兼容機會逐漸成為日本市場的主流。
早在一九九一年,一個名為vesa的軟硬件聯盟組織就開發出了名為vbe的顯卡標準和編程規範。
到了一九九四年,統稱為svga的新一代顯卡已經普及開來。
類似日本和中國市場上主流的這些pc兼容機一般配置都符合svga標準。這些電腦可以運行使用640乘480分辨率256色顯示模式的遊戲。
《三國誌演義2》在開發之初就以此分辨率為基礎進行美術素材的製作。
考慮到上海工作室的程序開發能力現在還比較薄弱。
齊東海向這邊了此前《廢土放浪記》的全部代碼,並撰寫了注釋。
現在東海軟件手中雖然並沒有一個可以稱之為“遊戲引擎”的東西存在。但是遊戲裡各模塊的代碼是可以經過修改之後複用的。
比如說廢土放浪記所使用的等距瓦片地圖渲染這部分內容。在作為策略遊戲的三國誌演義2當中依然能派的上用處。
三國誌演義2與初代遊戲最大的不同是擁有全局模式的等距視角大地圖。
遊戲中的戰略和戰術層麵都在大地圖當中完成。
整體觀感上類似於未來《文明》係列二、三兩代的感覺。
遊戲中每個月為一回合。
玩家可以派出武將開墾田地,建設城池。也同時可以自主控製行軍路線。
可以說是在一代的戰略自由度基礎上增加了戰術上的自由度。
而且因為各種單位和建築都是在大地圖上顯示。戰鬥不再局限於要在一個月之內分出勝負。
隻要兵糧接濟的上,遠程迂回或者長期圍困的戰術都可以實施。
這種類型的策略遊戲在原本時空中並不算罕見。
幾年後發布的文明2當然是其中的代表。
而日本的光榮此後也推出了《將星錄》、《烈風傳》、《蒼狼白鹿4》等一係列類似模式的作品。
就算是光榮的《三國誌》係列,到了十一代也轉變成了此種模式。
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可以說是經過驗證切實可行的方案。
而在遊戲機能上來說,三十二位的pc主機完全可以負荷。
等距視角瓦片地圖隻要控製好地圖尺寸和渲染模式,本身並不消耗太多機能。
策略遊戲真正消耗資源的還是在電腦ai和數據計算層麵。在這方麵有很多種變通的辦法。
九十年代的玩家對於數值計算時所消耗的時間容忍度較高。每回合需要等待半分鐘一分鐘都能接受。
而且編程方麵也不需要真的都完全擬真模擬。
電腦作弊或者假隨機這些竅門可以大大減輕ai計算時消耗的算力。
做的不算過分就行,這一代玩家對此早就習以為常。
當然,除了pc版,也要為主機版做準備。
次世代主機比起同時代的pc主要的長處在於圖形渲染能力。
單就數據算力可能還稍遜一籌。
不過《蒼狼白鹿4》和《烈風傳》都曾經在ss和ps這一代主機上推出。
這方麵問題應該不大。
主要的問題在於次世代主機的顯示分辨率大體上還是處於“低清”的範疇。所以2d素材繪製上就要有所取舍。
因為機能限製,這個時代的策略遊戲大部分並不縮放功能。素材和畫麵的比例是固定的。
光榮的烈風傳移植到這一代主機時幾乎是直接使用pc版的素材。
因此在主機版本的顯示範圍內地塊顯得無比碩大,視野就窄了不少。
等到了nds主機的時代,烈風傳再次移植。
雖然這款掌機的分辨率依舊低清。