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一些安排(1 / 1)

智慧追尋者!

因為遊學暫時並沒有想要搞建築,建造高樓大廈的意圖,而且這個地方也沒有發展到這種程度,遊學並沒有在遊戲係統購買建造設備,而是直接購買了地基,隻要購買了,往那片土地一放,就有了可以建造高樓的地基,這對於本地的居民來說是一個秘密。

其實這個國家還真是什麼也沒有,建築材料都無法產出,遊學發現這樣很麻煩,如果繼續從遊戲係統購買,那裡這些物品真是很貴的,這不是要逼著遊學對這個國家進行建設嗎?

恐怕遊戲設計者也是想要讓人類再體會下過去的時代,或者說,讓現代的人再體會下過去的時代的事情,讓他們學會珍惜現在的生活來之不易,現在的不管是物質層麵的,還是精神層麵的構建都是來之不易的。

遊學如果一個人發展所有的產業,這恐怕會將遊學累趴下的,所有的都由遊學一個人來安排,然後做成看起來像國有企業的存在,這種相信每個人一想到這種事情,就會頭痛。

遊學想要建築工廠,他就很明白自己需要什麼,然後他將需要的列出來,然後他會又發現自己需要什麼,就這樣一直推演下去,他會發現自己需要很多東西,可是現在遊學看了下手上擁有的,錢,人口,土地,還有沒有勘探的資源,這片土地是完全未開發的,不是從彆的已經有所發展的國家那裡掠奪過來,繼承過來的,什麼也沒有,什麼都要重新構建的,製度構建出來,隻是一個管理人的方式,隻是一個大的這個國家發展的方向,照顧的利益人群的方向。

遊戲係統裡麵的物品貴,玩家手中的物品就便宜了,看起來這是要逼著遊學和其他國家的玩家進行貿易行為,或者也許還可以和其他世界的玩家進行貿易行為,那遊學有什麼可以用來交換的商品呢?

與本地居民貿易肯定更便宜,但是相當的不方便,需要運輸,需要護送,而玩家是直接使用遊戲的交易平台,可以傳送物品的,這些高科技的存在,讓很多商業活動變的簡單方便,有效率,更便宜。

在詳細分析各種情況後,其實也是在做的過程中碰到了各種問題,遊學不得不思考這些,並且進行了規劃,讓問題得到解決,可能是一種曲線的前進,因為遊學本來的設想都因為各種現實問題存在而受到阻礙,無法進行下去,這樣遊學想要前進,接近自己的目標,就需要曲線前進,路還是有的。

不知道,就意味著不會接觸,不會衝突,不會傷害,可能不知道這種狀態比較難,總是會知道的,也許隔著遙遠的距離也可以保證不衝突,不傷害,這些都是難說的,隻要有所碰撞,有所交換能量,總是處於這種衝突和傷害中的,有損就有溢。

有什麼商品是其他玩家所需要的,可能不是這樣敘述,其實其他玩家也隻是一個中間商,是本地居民在消費,什麼是本地居民需要的商品,在不同的世界,不同的國家,不同的區域,那裡的的本地居民需要什麼商品。

遊學想著自己所在國家的本地居民目前需要的可能就是食品,生活物資,他們現在還沒有發展起來,還沒有能力需求其他更多的,遊學清楚地知道自己要進什麼貨物,而生產什麼,也許其他玩家會將自己所需要的登記到遊戲的貿易平台上,這樣遊學分析下就清楚他們具體需要什麼,從而根據自己目前現有的條件來生產物品,隻能是這樣的行為,如果說是自己去開發市場,那就要去實地考察,這樣才可以知道那裡的本地居民需求什麼,現在遊學是做不到這種程度的,隻能通過遊戲平台裡麵的玩家登記的需求來進行評估生產商品。

遊學認為既然是做貿易的玩家,就應該對他們本地居民需求什麼比較了解,否則他們自己本身也發展不起來,基於這些的信任,遊學覺的應該大部份需求數據都是真實正確的。

遊學準備提煉藥物成份,目前可以在這裡提煉出草的毒素,還有一些其他體力恢複的,治愈恢複的藥劑,解毒劑也有,在前期看起來是可以生產的,另外一些食品,用這裡特殊配方製造的食物也是可以用來銷售的,遊學看到玩家需要這些,而且量還是可觀的。

成套的設備從遊戲係統裡麵直接購買,目前看起來沒有一個玩家能夠製造這些設備,可能還沒有發展起來,說不定遊學他們發展的是最快的,畢竟省掉了做那些收集研究學者的任務。

遊戲係統好像不出售資源,就是那些基本礦物之類的資源,看起來從一開始遊戲設計者就考慮了這些發展情況,需要玩家自己動手,思考解決這些問題,而貨幣是可以相互轉換的,隻存在彙率的關係。

為什麼存在彙率?同樣的一件商品,成本一樣,為什麼在這個國家賣五元,在另外一個國家賣三元,這是通過國家黃金流通存量來計算的嗎?這是有可能的,可能通過等價物來計算彙率的,也不是隨便定的彙率。

所以遊學在觀風城掙的錢是可以用來轉成遊戲裡麵的黃金等價物的,然後就可以購買設備了,很坑的,所以遊學認為遊戲係統的設備之類的很貴,購買了這樣一套設備後,遊學基本上沒有錢了,一段艱難的商業發展之路,還好遊學有了心裡準備。

外彙儲備是不是黃金?也就是說如果外彙結算的話,兩個國家外彙結算,可能就是黃金的流動,外彙儲備的黃金如果釋放到國內,會出現什麼情況?這就相當於國家在回購錢,用黃金來回購國內錢幣,這種用黃金回購錢的情況發生,是因為錢印太多了,導致黃金價格上漲。好像上次邏輯說反了,說黃金漲價的時候要印錢,看起來是要反過來的,黃金漲價要發行黃金回購錢,黃金掉價了要印錢。

那如果這個國家出產大量的黃金,會怎麼樣?黃金不是流通物品,隻是一個等價物存在,如果這個國家出產大量黃金也沒有什麼關係的,這隻是存儲起來的金屬而已,黃金流通和這個國家錢幣是綁定在一起的,存儲的黃金基本上隻是作為一種後備發行手段用的,就像黃金漲價了,要發行一部份存儲的黃金來回購印的錢,穩定市場用的。

這樣好像思路已經比較清晰了,基本知道商品,貨幣,黃金,外彙,外彙儲備之類的關係了。知道這些有什麼用,對於個人來說,也許搞金融操作有所作用,對於國家來說,隻是一種管理貨幣的手段,隻是用來和彆的國家平衡的手段。

遊學好像不會去操作這種金融,他很實在地生產商品,出售商品,然後購買自己需要的物品,這是遊學的發展思路,為什麼遊學就不去搞下金融呢?也許以後發展到一定程度,遊學會這樣做的。

這世界看起來好像真的很複雜一樣,其實規律是很簡單的,人類的行為都在這些規律下發生著,如果隻是單看個人的行為,很可能很難清晰這個規律,所以就會覺得有點混亂,不清晰,其實從整個局麵上來分析,將會很容易地看到個人遵循某種規律在運轉。

這些規律存在,約束著所有現實中的個人,想要掙脫,就要自己想辦法,先在思想上掙脫出來,構建新的規律,為什麼要構建新的規律呢?因為這世界就是按運動軌跡都是有規律可以查找的,掙脫舊的規律,要運行到新的規律上去,否則就不存在,從這宇宙中消失。

遊學在構建新的規律嗎?並沒有,遊學在按這世界的規律做事情,開展自己的活動,利用這些規律來達成自己的目的,遊學會不會自己創造規律,定下規則,就像遊戲設計者一樣定了這個遊戲的規律。這個也許可能不會發生,遊學會跟著速去冒險,他不會在某個地方安居下來,給當地人製定規則,而且很多時候,遊學必須按現實真實發生的規律來製定規則,也是無法創新性地製定規則,違背現實的運行規律,那樣會出現巨大的災難,劇烈的碰撞會發生,導致毀滅性的災難出現。

其實描述這些和描述戰鬥一樣重複無聊,總體感覺是這樣的,戰鬥還有一種刺激成份在,就像愛情一些一提出來,彆人看到總是有所感覺產生,總是會被觸發,不管重複提多少次,都會被刺激出感覺來的,反而這種描述比較難讓人產生感覺觸發,除非是完全不一樣的認知狀況,是超出這個世界的普遍認知的,這樣也會刺激出人的感覺,這種太高端了,描述起來也是比較困難的,而且這種重複描述更沒有意思,第一次還有微妙的感覺刺激,第二次就消失了,因為認知了,而和那些人本身需求的會重複被觸發的刺激性感覺描述不一樣,就像描述愛情,就讓人著迷,即使已經描述多次了,改變了多種方式,還是讓人刺激重複出現。



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