第303章 黑森林中的焰火_十五輪回周_思兔 
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第303章 黑森林中的焰火(1 / 2)

第304章黑森林中的焰火

誰要求包養?

當然是五位亡靈君主了,除了他們之外誰能留下巨量的領民?誰都不能。

就算是亡靈領地也不可能在夜晚完好的保留下巨量的領民,這涉及到亡靈與詭異間的互相傷害。

得到巨量支持的亡靈在夜晚固然能把詭異給打殘,但頂多也是打殘的地步,之後則是被動的承受損失,也就是挨打!因詭異不可能在弱了,所以輪到亡靈挨打了。

且是一直被挨打,一直被動的被削弱,持續性的損失,如果不以生靈為養,那麼亡靈也將滅亡,而互相傷害下詭異掉落的詭脂結合死亡的亡靈,將成為亡靈墓地,形成拖延的效果。

亡靈因合詭異互相傷害具備了複蘇的特性,隻不過相比詭異而言這種複蘇很慢,而且複蘇的可能不止是亡靈,更有附身在亡靈身上的詭異,之後亡靈便開始互相殘殺了。

複蘇的不完整,帶有詭異,不能容忍!乾掉重新埋葬,而這種複蘇的亡靈就是拖延產物,詭異一樣會攻擊他們,而且他們更容易被侵蝕,這就像一方傷害倍增,一方傷害消減一樣。

亡靈針對它們,因是異種,詭異針對他們,因更好欺負,但他們每一次被詭異侵蝕,在被亡靈打入沉寂,下一次複蘇都會更強悍,直至亡靈在吃不消的情況下滅亡。

這時他們也將走出墓地,步入白天,掀起亡靈天災,身居詭異之力被砍中者都將受到侵蝕,隻不過這種侵蝕因為是異種的原因,或者說他們本身就是亡靈的一部分,便的可以治愈。

當涉取了生靈之血,詭異的力量在被消耗,亡靈的一麵則會複蘇,又會開始互相殘殺,直至被生靈覆滅形成新的墓地。

如果連墓地的氣息都收容不了,那麼隻能一次又一次在亡靈的衝擊下被打趴下,因每一次複蘇,它們都會變的更加強大,如果生靈呆在墓地周圍它們則會複蘇的更快。

因治愈侵蝕,意味著排除本身的一部分,屆時對手由詭異換成了亡靈,但估計誰都不知道亡靈最開始是分為兩類的,隻不過亡靈老是被打趴了而已。

誰能一直承受傷害?誰也不能!它們在能傷害詭異的同時,也意味著它們被詭異駕馭了,亡靈成為了詭異的亡,如果亡靈生出靈智,生出智慧,那麼更好玩了。

你搞亡靈天災?我在背後刺你,你要滅了我?我先去天災一波回回血。

不同的天災模式。

一種遭受侵蝕,但我們可能不會砍翻你,我們更喜歡你受侵蝕而死。

一種同樣遭受侵蝕,隻不過程度更低,更容易治愈,但我們必定會砍翻你,讓將成為亡靈的一員。

3種模板的亡靈。

一種是骨架,一種是詭亡,一種是亡靈。

第一種和第三種差不多,區彆則是第一種有沒有被滅掉而已,一旦被滅了也意味著亡靈的記憶丟失,記憶丟失了可能不會那麼狠的針對第二種了,而第三種也將持續不斷的分裂出第二種。

一旦丟失了收容記憶,兩種亡靈其實區彆不大了,隻不過一個是大禍害,一個是小禍害。

目前五個亡靈君主的骷髏,還沒有天災那麼恐怖,比如殺一個轉化一個,更不具備侵蝕性,而是要殺完了在進行轉化才行。

第一天五個家夥一個詭異都沒有抓到,帝一還沒想這麼多,但隨著第二天的遞進,就像達到了一個節點一樣,關乎亡靈的事情沒有在過濾掉了。

第一天五個家夥可以說領民第二,隻不過全部給回收掉了,也不算虧就是了,至少培養了個體。

第二天區域全暴民,五個家夥更是在批量宰殺,額批量轉化!這時候的亡靈是可以和領民共存的。

領民與亡靈,就是相互配合,一個傷害,一個收容,隻不過沒有容器可以收容這麼多就是了,立於墓地之上下場就是撐暴,但從某種程度上來說這樣的領民也是專屬容器。

前提是把領地清理乾淨,把詭異清理成弱雞,在吞下燈火和骨火,完成駕馭,而這需要巨量的亡靈來完成詭異的清理,誰知道夜晚有多少詭異?未知。

主城則是燈火保護下這些領民的關鍵,不然墓地的氣息可是會持續侵蝕的,當詭脂與亡骸形成墓地,白天的封鎖也將降低,其氣息會影響領地周圍。

如果氣息擴散了,野怪被持續侵蝕,嘖嘖亡靈領地可以宣告滅亡了。

隨著信息越來越完善,帝一將這些信息編輯給了五個特殊的家夥。

巨量的骸骨,才是鼎盛的關鍵。

回收?不必了。

求包養吧!

投資需要回報,你們能回報什麼?不然彆人可是會回收的。

吞下第二天所有的暴民,甚至吞下往後的全部,在第七天給予回饋之後,用海量的亡魂去堆積命運。

聊天頻道。

【亡靈骨火相信大家第二天有很多很多的領民了,但能活過夜晚嗎?或許我們給不了比回收更豐厚的收益,但能彆的!亡靈的骨火可以抵消侵蝕,而且等級和等階更高的骨火,甚至能把侵蝕降到冰點。】

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【這會讓你擁有更加強大的詭異能力,但你曾今被侵蝕了一部分,壓製回冰點的那一部分會帶著你的屬性變的更強,而消耗的骨火將成為你屬性的抗性。】

【這是我能的,每10萬領民,在第七天我會至少一朵相當於精英階位的骨火,也就是10萬金幣!而我說的是至少。】

【因亡靈可以和詭異互相傷害的,詭異會因亡靈而掉落詭脂,而詭脂結合亡靈的死亡將成為亡靈墓地,隻要我們把領地清理乾淨,會得到巨量的詭脂,而這需要大量的領民轉化為亡靈。】

【由亡靈的詭脂副作用將會更小,如果在由燈火熏陶更是能治愈副作用,若是能利用燈火講詭脂排除,那麼駕馭這滴排除的詭脂未嘗不可能,隻不過這排出不是以吞噬燈火的方式。】

【吞噬亡靈詭脂,講獲得與詭異抗衡的能力,隻不過代價則失去了收容的特性,但卻更具成長性,也就是同時擁有了亡靈與詭異,在加上生靈的特征,而這僅僅是骨火而已。】

【骨火以及詭脂,這是我們能給出的代價。】

【亡靈骨血骨血的能力與骨火類似,由我們產出的詭脂,分彆服用一滴或許是最佳的,而更多有待嘗試。】

【亡靈骨灰骨火偏向傷害,骨血偏向媒介,骨灰偏向攻擊力。】

【亡靈骸骨骸骨偏向防守。】

【亡靈墓碑墓碑偏向防禦,也就是最後的陣地。】

【我們是亡靈陣營!善良的那種!】

【吞噬5滴詭脂,並不相當於5滴的威力,隻不過成長性更高,這時燈焰可以烘烤不出什麼了,但可以進行吞噬,其效果相當於解封,或者更利於駕馭。】

【我們會免費巨量的詭脂,因為我們有五個領地,而服用詭脂者相當於加入了亡靈陣營,這不僅會失去收容的特性,更會被動挨打,隻不過擁有了反擊的能力,但打不死。】

【不過在吞噬了燈焰的情況下,可能不會挨打的那麼狠了,在一定程度上更可以行走在夜晚,畢竟燈火本身就是一層防護。】

【少量的亡靈根本不足以完成領地的清理,形不成規模,白白浪費不說,而且墓地氣息還會造成領地的汙染,而汙染的後果很嚴重,而且亡靈陣營未必有多好,活躍在夜晚不說,一旦區域開啟,保準會遭遇到凶猛的詭異集火。】

【所以請包養我們吧!我們隻需要更多更多的暴民!而詭脂與燈焰結合,不僅能讓你們活躍在夜晚,更能增強抵抗、傷害和成長力,這樣在第七天的爬塔中,將會爬的更高更高。】

【嚴格來說我們並不需要七天內所有的領民,你們自己可以留下更多,到了第七天以服用詭脂的領民,犧牲在塔內或許是最好的結果,當然我們五個的領地不一定有太多的詭脂。】

【所以不用留太多,畢竟暴一下就是一萬,當然如果想要轉變成亡靈領地的就是另說了,隻不過沒有亡靈天賦,我們賣給你們的亡靈會聽你們的,不過要是亡靈今後具備侵蝕能力,以生者轉化出的亡靈則不會聽你們的了。】

【預計是聽你們屬下的,如果是精英的話,但要是普通的,那麼也就是獲得了自由,獲得自由的亡靈,可是很可怕的,等於說是到處放詭毒。】

【要是他們沒有構建了燈火和詭脂的防護,那可真是亡靈天災了。】

【更多的有待今後驗證,投資我們等同於理財,潛力股不會吃虧,夜晚之前哈!】

亡靈潛力股升值,開始巨量攀升,至少回收已經沒有可比性了。

回收能弄出詭脂嗎?不能!但亡靈這群家夥可以,不是第七天的那朵骨火,至少詭脂可以立馬兌現,一個個領主開始逐漸期待夜晚。

逮捕詭異?好像過時了,以亡靈來傷害掉落詭脂不是更優秀?

當然也有潛在風險,就算把小墓地給鏟平了,但依舊留有一些潛在風險,比如殘留的氣息,在有詭脂這東東能交易嗎?係統好像不讓交易,有人試過。

有人提出質疑,有人給出解釋。

不讓交易是因為沒防護,但有了防護能交易了不是?雖說現在都沒有詭脂了,但晚上又會有的,亡靈手上也沒有詭脂,他們同樣進行了暴兵,連墓地都給吞光了。

亡靈的墓地,也就是詭脂滴落所化,隻不過墳土不代表就是詭脂了,同樣是不能交易的,因為散發著的氣息,可以需要一定的提煉,比如用燈火烘烤一下蓋上一層防護後交易。

反正交易的方式都是想出來的,大不了領民過去吞墳,然後跑回來,沒有什麼是領主乾不出來的,隻要能想到,當然他們是不會進行作死的,要死也是領民先死。

5個領地能分出多少詭脂?夠將近一萬人用?考慮到兵窟的難度,人海戰術未嘗沒有可行性。

最後一天夜晚,暴出大量領民和詭異火拚,掉落大量詭脂,白天在暴出大量領民吞噬,然後全部埋在挑戰裡,而殘留的氣息用火焰焚燒,將影響降低到最小。

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或許乾脆用領民去吸收這些氣息在進行階位提升以進行降服,降服不了詭脂,還降服不了一些氣息?更何況文明之中有氣息這玩意嗎?怕不是灰灰吧。

相信以領主的聰明才智這些後事都很好處理,如果5人的詭脂足夠多,他們自然也沒有必要進行亡靈化。

挨打收容與挨打傷害之間收容似乎更香一點,就算感覺上亡靈好玩,但前提得加上防護才好玩,比如以吞噬火焰的方式來增加一個防護罩。

經過亡靈陣營這麼一攪合,大量回收泡湯了,至少領民這邊是沒戲了,好氣!這可是一大口血好不好,血虧!感覺受到了針對性打壓,可自己技能和人家一比沒優勢啊。

專業回收沉默算了我是俊傑!

資本慘遭分割。

回收是沒有上限的,但估價有,當材料全部評估完了,還需要估價嗎?不需要了,剩下的也隻有回收了。

如不是急需,那麼誰會去進行回收?沒有!等待時間賣出估價不更香嗎?就算有些人獲取渠道更加容易進行了彼此的壓價,但在壓能壓到原價以下不成?

額好像還真可以,畢竟還有欺騙貶價等等一些手段,當原價的信息沒有了,價錢自然也就亂了,之後則是看珍惜程度了,而每一個地區的價格都會形成不同。

一個物品在本身區域產出量大,所以不值錢,但在彆的區域就非常值錢了,形成貨運,當跑的地區多了,也就形成了物品本身的價值,根據不同地區價格的不同,為物品本身設定一個平均價,形成一個標準原價。

以原價為基礎,在計量上下兩種價格平均值,把所有低於原價的價格進行統計計算出平均值形成底價,在把所有高於原價的價格進行歸納,形成估價。

底價成為了人力基礎的標準價值,原價成為了判定標準,估價成為了標準收益,而低於底價成為了剝,高於估價成為了削,之後產生了掠奪。

你剝削,我掠奪剝削的你,有毛病嗎?沒有!

以異常穩定的架構,強行扭開精神的閥門,開啟一個又一個禁忌,直至沒有禁忌,因為我們非常穩定,穩固的能承載一切,但因為什麼鬼魅魍魎都能放出來,所以我們也滅的非常快。

為此!我們不得不進行一層又一層的套娃。

估價有限,回收則受到估價的影響收益會慢慢降低,交易無法欺騙,那麼隻能進行炒作了,如果能把估價給炒低,那麼回收的自然多了,但可能嗎?可能!不過得拿底價來拉低評估。

就算不能炒低所有,但抄低一種,甚至多種也是可以的嘛。

資本不炒作怎麼混?慘遭分割好吧,不過這種方式是短期的,區域一開天賦一消失,玩完!這時隻能在剝削之間來回跳了,剝底價之下以削高,反補以賺底價。

這是非常高難度的運作,而想要完成這樣的騷操作得壟斷才行,投資壟斷,瞅瞅區域內什麼材料出產大,哪一家能夠大量,進行壟斷式收購。

不過收購是不可能的,所以是投資,除非你能將人家領地所有全給買下來,但忠誠度這玩意就不好說了,人家是活的不是死的,你跟活人談忠誠?嗬嗬!看你不爽慢慢削。

給領民套一個忠誠枷鎖,尚且不牢固,更何況是領主了,至於領地的特產,如果是死的自然不用擬定也是死忠,人家根本不能動,如果是來自小動物啥的,不屬於自己的東東能賣?不能!

除非把整座地盤全部賣給人家,這樣或許領地資產會全部打包,因一些限製問題的存在,正常也就是原價和削的給你,而我拿底價,利用天賦達成沒有天賦之後的運作方式。

7天之內能玩的騷操作很多,但有限製在,而7天後沒限製了,但花樣少了,像這麼變態的交易市場都不一定會存在,簡直是全能交易所好吧。

想到回收的事情之後,帝一對回收作出了一定的提醒。

雖說現在估價盛行,但誰會以估價買?太貴了!一張職業證明10萬金幣,誰買誰傻嗶。

炒作、投資、讓原價成為均價,才能有收益。

為了收益可以進行多虧少補,養金子的行為,之後調整為飼養,讓他成為求包養的那個,而你成為飼養的那個,一種主要的供應鏈,達成生態圈,成為他平衡的一部分。

若是他想擺脫,則需費更大的代價,比如討伐一座精英營地的代價,討伐一座礦產的代價,其中代價的多少,則是你投資的回報,你不用討伐了,向我買就行了。

收割模式!

他擺脫了,自給自足了,而你同樣收割了,完美!隻不過不是誰都能達到這份完美的結果。

玩資本,至少得理科畢業,原價和底價怎麼來的知道就行,而估價則是畢業證書,不過這需要龐大的容量。

誰能記得下這麼多?

一旦交易市場的功能大幅度衰減,嘖嘖

反正有些事,帝一也就是想起來了提醒下,關鍵還是七天時間太少了,不過在給多些時間,在變態的天賦支持下,還玩不玩了?

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一個個天賦交叉,說是一日千裡都不為過。

第一天少部分衝擊精英據點,大部分探明。

第二天一個個的都在宣告占領,如果付出一些代價就算是50級的精英一樣能乾死,而九階兵種在第二天更是在如同送菜一樣,前提是沒有開啟蟲洞。

2級的九階兵和10級的完全是兩個概念。

每個人手上大多都有一個英雄和領袖,平均等級8級。

2級九階兵屬性180點。

10級九階兵屬性900點。

英雄8級屬性1600,領袖2400,乾2級九階兵砍瓜切菜,但乾10級的就不是那麼容易了,力量消耗更大的情況下自然收益更少,而且人家可是會反擊的。

雖說屬性和階位上有著巨大差距,但人家依舊可是對你造成傷害,而受傷等同戰力衰減。

2個主力在能乾也乾不了多少九階兵,而大量暴民解決了這個難題問題。

普通殺戮模式。

一級領民經驗值為10,根據等級的不同獲得經驗不同,若是以1級挑戰10級,則一次性升級,挑戰不同的階位亦相同。

例一級領民,挑戰二階1級兵,則一次性升級。

領民等級經驗10級前每一級增加1,10級後每一級增加10,101novel.com級每一級增加100,以此類推,分為戰役模式和單挑模式。

單挑模式10級前單挑贏10次升10級,10級後單挑贏100次升一級,50級後單挑贏千次升1級,90級後單挑贏萬次升一級。

其中又分為勝敗與輸贏,勝敗沒什麼好說的,不涉及性命問題,也就是每次獲取的經驗值減少而已,至於輸贏獲取的經驗值更多,分為十分之一,百分之一,千分之一,萬分之一。

10級前暴力點也就是乾掉十隻小動物的事情,至於10級後嘛,以單挑殺戮模式升級的都非常凶殘就是了。

另一種則是戰役模式,至少人家得超過10才算是小戰役。

以多打少,勝家也就是基礎經驗,以多打少,打贏很正常好吧,而敗家根據表現來定,比如輝煌的敗北?

10兵乾100,結果隻死了一個,輝煌!一個沒死,完美!如10個小兵衝鋒穿刺之後跑了,至少我們交戰了不是嗎?整體提升一級,你們的表現很完美!不過完美的戰役是根據戰力來定的。

不同的數量隻是標準之一,其中更有質量在,而且還需要統率值,一點統率值都沒有,算啥戰役?不算!你隻是一個野怪懂嗎?但誰都能統率自己不是?

理論上可以形成一個人的戰役,前提是敵方具備統率值,而且統率了兵種或者職業。

同等較量下的完美戰役必定能提升一級,在計算戰力的規格不同,也就是經驗值加成,若是差距一倍則是兩級,差距三倍則是三級。

以少勝多,經驗值更高。

以多勝少,則看差距多少,基礎經驗亦有不同。

皆為1萬數量,但戰力不同,擇區間。

若是戰力相差萬倍,則選擇這一萬數量裡等級最低的那一個的當前經驗作為整體經驗的提升,如果這個家夥是10級,那麼每人獲得110點經驗。

當然往戰役裡塞一個1級的是沒用的,因為這根本連底價都不是,係統會根據戰力的不同計算出底價是多少。

單挑更快,但戰役卻是整體上的提升,單挑模式快在可以一個人形成一場戰役,一個精英打你們全部,既有戰役提升,更有單挑增幅,前提是這個精英乾的不是野怪,而是具備統率的精英,且還要統率了誰。

這樣的模板適合領民,在領地之中由兵種升級到精英的,是彆的成長路線,其需求要麼是技能,要麼是戰役,要麼兩者都需要達標,而領民的成長路線和野怪差不多。

區域暴民之下,由兩個王牌帶領,就算是戰力差巨大,可整體的提升是很快的,尤其是初期。



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