而且,有時遊戲玩家明明被坑的很慘。
但人性呢……
被坑的越慘之後,這些人反倒越有可能向身邊的人安利這款遊戲。
拉人入坑。
最終形成了病毒式的傳播。
總之,與其說這款遊戲是一款傳統意義上的遊戲。
不如說這是一款精準拿捏遊戲玩家心態的產品。
在這種精準把控遊戲玩家心理的情況下,這樣一款遊戲想要收獲成功也沒啥難度。
而像《fppybird》這樣的遊戲想要搞出來也不複雜。
林楓深知,這類遊戲不需要複雜的故事背景或多麼精致的畫麵。
反倒正是因為簡單或者說看起來簡單才能迅速抓住玩家的注意力。
而且此時在移動端,玩家往往更傾向於選擇這種能夠利用碎片化時間的遊戲。
因此也不要求遊戲太複雜。
甚至太複雜會是減分項。
總之,不需要額外補充什麼花裡胡哨的內容。
隻要確保原汁原味就可以。
理清思路之後,林楓很快就開搞。
像是《fppybird》這樣的遊戲開發並不複雜。
林楓選用了一個他早就熟悉的引擎——unity。
雖然unity現在仍算是新晉的遊戲引擎,但它憑借易上手、跨平台、靈活性高等特點,已經開始在獨立開發者圈子裡小有名氣。
尤其是在開發移動端遊戲時,unity的輕量化和資源管理功能非常適合這種像素風的小遊戲。
選擇好引擎後,林楓便開始規劃開發的具體步驟。
首先,林楓著手創建一個簡單的2d場景。
也不需要太複雜的場景構置。
畢竟本身《fppybird》的畫麵就極為簡單,甚至可以說是“原始”。
林楓加載了一個基礎的背景圖,代表天空的藍色背景,再加上簡單的地麵元素。
隨後,他開始設計遊戲的主角——像素鳥。
用unity內置的精靈工具,林楓他很快就畫好了幾幀簡單的動畫,確保小鳥飛行時的翅膀能夠有節奏地擺動。
“這隻鳥可不能太精致,要保持那種複古的像素風。”
林楓笑著自言自語。
小鳥的飛行核心機製也非常簡單
玩家點擊屏幕時,小鳥向上飛,鬆開後小鳥則會因重力下落。
這種“反直覺”的飛行模式,正是前世《fppybird》讓人抓狂的地方。
林楓仔細調整著飛行的重力參數,讓小鳥的飛行看起來儘可能地貼合林楓記憶中前世這款經典遊戲中的形態。
林楓也沒必要搞什麼創新,或者說現在林楓還沒到創新搞什麼新穎的階段呢。
現在悶聲發大財才是最穩健的選擇。
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