新的遊戲靈感的出現以及對於人員的招募問題讓林楓失神片刻。
不過也隻是短暫的失神,這之後林楓又開始思考起了《紀念碑穀i》《紀念碑穀ii》《紀念碑穀iii》和《紀念碑穀iv》的發布策略。
林楓是有兩種選擇的。
林楓可以選擇將這幾款遊戲打包成一個“紀念碑穀合集”,一次性全部上線,給玩家完整的係列體驗。
當然林楓也可以逐步上線,先讓《紀念碑穀i》去趟路,而後再逐步推出後麵的幾部產品。
這兩種策略當然是各有利弊。
通過打包發行,玩家可以一次性體驗到整個係列的全部內容,
這對於那些對整個遊戲係列有強烈興趣的玩家尤其具有吸引力。
一次性推出多款遊戲,能夠引發市場的高度關注,快速積累流量和關注度,產生短期內的強力市場衝擊。
而且一次性上線的話對於宣傳也很有幫助。
統一的宣傳活動、廣告投放,節省了單獨推廣每款遊戲的成本,同時營造了完整的ip形象。
能夠形成強大的市場宣傳,吸引更多的玩家。
另外通過一次性上架,林楓可以快速獲得一大筆收入,有助於下一步的資金規劃和項目開發。
當然,一次性發布所有作品也是有一定缺陷的。
會導致市場的消耗過快。
玩家在短時間內體驗完係列內容後,容易導致遊戲熱度持續一段時間後迅速下降,這明顯不利於長線的發展。
另外,遊戲發布過於集中,打包合集的門檻肯定要比單獨一款遊戲的門檻要高。
這很可能會讓新玩家望而卻步,尤其是合集價格較高的情況下,可能會影響銷量。
至於說分階段上線,每隔一段時間發布一款遊戲呢?
每款遊戲上線之間的間隔設定為數月或更長時間,這樣當然是有利於維持係列的熱度的。
畢竟隔不久就上線一款新遊,話題度方麵那肯定是不用擔心的。
每次新作發布都會引發新的討論和玩家參與,延長品牌在市場上的曝光時間。
而且通過逐步發布,林楓可以根據玩家對早期作品的反饋,對後續作品進行優化調整。
這種靈活性允許開發者在市場上進行實時調整,減少後續作品的開發風險。
另外呢,每一次新作發布都會產生新的玩家期待,能夠形成市場上的持續討論和熱度,有助於培養忠實玩家。
當然,這麼做的缺點也是有的,需要為每一款遊戲單獨進行推廣和營銷,資源會被分散,營銷成本也會增加。
另外呢因為有了對於前作的初步認知之後,後麵的作品想要再帶來那種驚豔感肯定會難度有所提升。
兩種上線策略都不是很完美,都各有利弊。
對於選擇困難症的林楓來說,還真是一件糾結的事情。
不過,都重生一遭了,還自己糾結就沒必要了。
既然自己難以選擇,那麼就交給玩家來抉擇好了。
林楓以風楓工作室的推特上發起了一個投票